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快打旋風4-魯福斯心得成果

【角色名稱】:魯福斯 Rufus
【使用感想】:啊啊......因為沒啥人用,所以我來寫一下好了。
       這胖子其實接近打起來還蠻兇的。

       首先說一下移動速度好了,66 的速度稍慢距離普普,
       44 的速度也不算快,但大體上靈活度還算不錯。

       另外需要注意的是他的 SA 範圍很短,慎用。
       還有他的 2LK, 2MK 距離也都超短,請少出= ="

       HK,遠一點的版本可以擊飛敵人,可以接些招式,
       但出招不快且不是很好用就是。

       跳躍 HP,當成一般角色的跳躍 HK 用,
       空中進攻的切入技。

       跳 HK,可以對空,不過要稍微早點出,踢中之後可以
       接 UC。

       2LK,掃地板用,距離還好,出招不太快,斟酌使用。

       6HP,不太好用的慢速推掌。

       2HP,出招不快,但是距離超遠,大概可以打三個人的
       距離,遠一點想撈人不妨出出看,有奇效。

       2MP,可以對空,
       不過判定需要自己練一下,否則會常打空。

       3MK,前滾攻擊打下段,站著防禦不能,可以汙血也能
       當突進技,Rufus 很好用的切入技。

       6MK,中段攻擊,可以閃下段,蹲著防禦不能,對付想
       龜著撈 2HK 的人超好用。不過出招有點慢,要稍微早
       一點出。

       LK.HK,Rufus 的延伸技,非常非常之好用,後面 HK 那
       腳會把人踢飛,踢飛後幾乎是自由接技。

       空中3MK,從空中往斜下方踢的下襲技,可以給敵人施
       加壓力,很好用的一招。

       236.P,旋轉後的推擊,Rufus 的主力 Combo 技,
       威力不錯,可以破甲,對上喜歡用 SA 撈人的人是好
       物,不過被防禦住的破綻很大,慎用勿亂出。旋轉的
       時候可以抵消部分氣功,EX 版可以把人吸過來,中
       距離稍微近一點突然出一下很好用。

       623.P,雖然看起來像對空技,但對空實在不怎麼好用,
       多半是用 HP 發動追擊想往後跳走的敵人,或是用 LP
       的版本給想跳起來的人施加壓力。

       236.K,中距離突進技,可以閃氣功,不過突襲的效果不
       算太好,雖然可以讓敵人二擇,但是可能會被打掉,基本
       上除非看準了否則不要亂出。EX 版本近距離突然發動倒
       是非常之好用。

       236.K ~ LK,可以把敵人踢飛的一擊,可以搭配 EX.SA.
       取消 66 接技。

       236.K ~ MK,下段攻擊,站著防禦不能,不過對於熟悉
       Rufus 招式的人被擋下的機會多,慎用。

       236.K ~ HK,下劈式的中段攻擊,蹲著防禦不能,對於猜
       Rufus 會出 MK 版的人還蠻好用的,對於愈強的人通常效
       果愈好。

       SC,基本上 Rufus 有氣都拿去出 EX 技了,SC 用到的機
       會可說是少之又少。

       UC,只要被前幾下掃到就幾乎會確定全中的招式,很容易接
       Combo,敵人快沒血用這招汙血汙到死也有不錯的效果= ="

       基本上 Rufus 只要打進中距離戰就會變得頗強勢的。中遠
       處碰上前前後後搞立回的人可以出 2HP 看看,或者用 3MK
       也是個不錯的選擇。

       空中切入請愛用 3MK/HP,而且建議當壓制用,從遠處空中
       大切入進攻對 Rufus 而言並不是很好的作法。

       基本上建議先用 2HP 探招,想切下段就用 3MK,挺容易中
       的。無聊點的話也可以快速連用跳躍 3MK 給敵人施加壓力
       ,還不錯用喔......很多人會被嚇到不太敢隨便靠近,尤其
       是敵人快沒血的時候,不過不要玩過頭被轟就是了-.-

       對於近戰容易手忙腳亂的人 236.P 是很好的壓制技,碰上
       愛龜的人就摔吧!喜歡蹲的敵人就出 6MK 擾亂,LK.HK 可
       以拆掉不少發招慢的招式。

       很多人看到 Rufus 會習慣性跳走,可以採取空中追擊。
       中距離的突襲上碰到氣功可以出 236.P 或 236.K,對於想
       逃開的人可以用 236.PP 吸回來海扁,近戰覺得有危險可以
       出 623.KK,有踢中就出延伸 LK,沒踢中就出 MK 或 HK 讓
       敵人二擇。

       靠近的話空中 3MK 盡量壓,壓到天荒地老都無所謂,
       小心一些判定的招式就是。

       Rufus 的 Combo 運用不算太多,多半上利用強勁的單發攻擊
       給予敵人準確的打擊,接 Combo 有需要大多是接 UC,或者接
       236.HP ~ 236.LP。

       Rufus 的 SA、2LK、2MK 都少用,因為距離實在太短了,主軸
       作戰方向為壓制戰與心理戰,3MK 踢過去後可以試試直接出跳躍
       3MK,有不錯的效果。

【招式連技】:
       拳頭 ~ 236.HP (6要按住)
       應該是用最多的連段了......反正他連段也不多= ="
       有到牆邊可以再接 236.LP 或 UC。

       跳躍 HK 2hit 打中空中的敵人 ~ UC
       對空上相當實用的 Combo。

       623.K.LK ~ EX.SA.66 ~ 623.HP 或 UC
       啊......有需要就用吧!實用性普普。
       雖然也可以用 236.KK 再用 EX.SA.66,不過太耗氣了。

       跳躍HP ~ LK.HK ~ UC
       空中切入的 Combo,有需要就用吧!

       HP ~ 236.KK.LK
       2MK ~ 236.KK.LK
       利用 236.KK.LK 做為連段的 Combo,可以搭配 EX.SA
       取消 66,但很浪費氣就是。 

       跳HK.HK打空中敵人 ~ 623.PP ~ UC
       威力相當可觀。      

       比較實用的就這幾個,
       用 236.HP 接技的時候記得 6 要按住。


資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-深紅毒蛇心得成果

【角色名稱】:深紅毒蛇 C.Viper
【使用感想】:

       Viper 除了苦練外還要打心機。
       普通拳腳的判定都不是說很強勢,
       除了接技上用 HP, MP 當起始技,否則拳腳不要太常出,
       LK/LP 近戰牽制點幾下就好。

       6HK 雖然距離不錯,但是發招慢,
       與其用這招牽制不如打 214.P/623.P

       SA 距離還可以但是出招慢,
       使用上需要特別小心,基本上不太建議出。

       66 跟 44 的性能都不錯,66 的速度頗快的,
       距離也很不俗。

       至於 SC 的部分,
       我只能說藍氣對 Viper 而言很重要,
       除非有必要,與其花一整條出這個威力普普的 SC,
       我寧願留著出其它 EX 技。

       623.P.PP 取消是拿來騙人跳躍,
       如果敵人愛擋就給他慢慢磨血,
       這是戰鬥中的一環,但不會是絕大部分,
       有經驗點的對手這種打法效果有限。

       騙跳躍後,看情況隨便你玩:
       214.HP ~ 214.HP
       抓落地 623.P/214.MP
       用 623.P 會比較保險,214.MP 有可能會被跳躍攻擊打掉。

       3HP 跳打中段可以閃下段攻擊,敵人蹲下防禦不能,
       出招速度稍嫌慢了點,需要配招直接單發出風險不小。

       特殊跳躍除非是逃跑或看準切入否則不要亂用,
       看準切入最好用的打法是特殊跳躍後空中 214.K,
       抓跳起來的人好用,但要小心有可能會相殺就是。

       面對常用下段撈人的對手,
       可以故意 214.LP 出空招馬上打 214.K ,有踢中又關牆的
       話 UC 就可以出了。

       連段主力請放在 214.P 系列,
       尤其是 214.HP 與 214.MP 的搭配,
       除非碰到立回效能強的角色,否則牽制力不俗又可集氣,
       623.PP 不會有那麼多氣讓你用也沒這麼容易擊中敵人,
       太執著於 623.PP 接特殊跳躍反而容易讓你血在無意間被磨光。

       中距離戰 623.P 跟 214.P 可以搬出來玩,近距離戰單發嚴格禁止,
       拳腳戳幾下接 214.MP/LP 就可以閃了,再纏鬥只會對 Viper 不利。

       623.PP ~ 特殊跳躍 ~ 214.HK
       還算不錯用的連段,特殊跳躍那邊有跳起來也無妨,
       像連段挑戰那種快速到可以讓 214.HK 像在地面出的那種就免了,
       出空中 214.HK 一樣打得中,而且搬牆還可以搬比較遠,
       有搬到牆的話可以再出 214.HP/UC.

       簡單來講,用 Viper 如果 214.P/214.K 打不到人,
       你 623.P 系或特殊跳躍連段練得再穩也是打不贏人,
       可能會連個不太強的人都打不贏。

       另外呢,對上活蹦亂跳的初心者 623.P.PP 戰術就可以收起來了,
       初心者多半不吃這一套。

【招式連技】:

       HP ~ 214.MP
       吃飯 Combo.

       MP ~ 2MP ~ 214.MP
       吃飯 Combo 2.

       214.HP 打中空中的敵人 ~ 214.HP
       吃飯 Combo 3,
       有時候兩個 214.HP 間需要加一個 66.

       623.PP ~ 特殊跳躍 ~ 214.K
       前面有提過了,這邊就不多講了,
       可以接在 2HP 等普攻之後,有帶牆的話可再出 214.HP/UC
       UC 要等敵人快摔到地上再出,太早出會打空。

       214.K ~ UC
       有需要就拿出來用,會用得上的。

       214.MP ~ SC
       我是沒什麼在用,只是說一下可以這樣接。

       214.PP ~ UC
       需要注意是 214.PP 發招很慢,也很容易被打掉,
       通常是撈敵人落地,直接出很危險,太近出 UC 也會接不到。


資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-桑吉爾夫使用概論

想玩好老桑 先有一些觀念

1.不要什麼都要摔 老桑的摔建立在突襲時

2.打中對手接摔技 這是老桑辦不到的事情

3.用老桑玩連技 並非不可 但這不是老桑專長


老桑的摔技要怎麼用呢
就是在有動作硬直時候 開始轉 恢復自由時輸入拳(腳)
平常狀態下 直接轉 很容易跳起來 因為平常時沒有硬直

但相對的 你可以在 空中跳起來落地之前 開始轉 恢復自由移動時瞬間 輸入拳
被敵方踢倒 倒地時候 開始轉 起身時輸入拳
被打的時候轉 恢復自由活動瞬間 輸入拳

老桑在打人時候 開始轉 恢復自由行動的那瞬間 輸入拳
因為在有硬直時 轉到789的方向時 人物是不會跳起來的

新手老桑 玩的時候可以從下面過程體驗用法

先3個ppp 十字拳轉的過程中 轉圈然後 老桑旋轉完按p 這樣去練習

ppp換成 拍大綠手也可以


還有老桑的轉 沒有方向性 逆時針 順時針 都可 怎麼轉都可



原本指令:632147896.P
簡易指令:632147.P

非常非常之好用,請務必要學起來。




訣竅:

硬直狀態時 開始轉 恢復自由時 輸入攻擊

切忌在自由狀態下 轉

希望有幫助




資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-塔爾錫心得成果

【角色名稱】:塔爾錫 Dhalsim
【使用感想】:只能說除了耐心還是耐心,然後要夠龜要夠「賤」,
       覺得自己符合這種特質的人請安心選這隻吧!

       先說些基本性質,
       44 跟 66 的移動距離 OK,但是速度超慢,
       想要拿來突近或脫身都絕對不是上策。

       跳躍的浮空時間超久,是優點也是缺點,
       優點是給予你更多的反應空間,缺點是跳不好被追擊的機會也大。      

       SA 範圍頗遠的,但塔爾錫血薄得很,
       就算給你賭到 SA 運用效果也有限,少用為妙。

       接著就是他的普通拳腳,出招時按著4可以避免伸長,
       請務必熟練,因為塔爾錫近戰上就算伸長的拳腳打中敵人也可能會
       被反扁。

       反正盡可能跟對手保持距離,
       被近身有機會普摔請盡量用!

       可以偶爾突然來個近戰突襲,
       但一定要控制好時機。

       LK, MK, MP, HP
       中距離以上的牽制技,挑時間選擇適當的使用,
       敵人如果有被小火球轟到就用 HP 再撈一下吧!

       HK,
       提早出可以把想跳起來的敵人直接壓下來。

       4HK,
       敵人跳躍 HK 過來時具有神奇的防空功能,不過效果有限就是。

       2LK,
       快速小滑踢,可以把敵人朝 UC 火球頂過去。

       2HK,
       會把人踢倒的滑踢= ="

       空中HP,
       打斜下 45 度的長手,建議搭配後跳躍牽制想從地面逼近或跳躍
       的人,非常好用的牽制招。

       空中MP,
       打前方的長手,可以把已經跳到空中的敵人打回去。

       空中LP,
       幾乎是打人物下方的長手,敵人在腳下想出對空技的話,可以提
       早出這個把它打掉,不過比較建議直接用空中瞬移。

       空中4HP, 4HK,
       若有真那麼一丁點機會從空中切入,請用這個吧......

       還有那些空中特殊技在這代都不好用了,
       請忘記吧!

       236.P,
       小火球,多吐吧!通常是用 LP 發動,塔爾錫的基本牽制技。

       214.P,
       近身火焰團,用 LP 發動接 Combo 用。

       214.K,
       對著天空吐的火焰團,但對空效用實在是不怎麼樣。

       623(421).PPP/KKK
       瞬移,空中也可用,可以利用 623.PPP 瞬移到敵人背後使敵人擋錯
       方向,主要當保命技使用。進攻上可以用 6239.PPP 發動低空瞬移
       ,瞬移後可以馬上發動空中 HP,打中便能接技。

       SC,強力火焰團,
       拿來接 Combo 用,威力尚可。

       UC,飛很慢的超級大火球,
       威力不大,不過有很多戰術上的應用價值,基本上功用是磨血。

       塔爾錫基本上拉點距離就開始吐小火球了,
       然後針對敵人的行動用普通拳腳去撈,
       也可以在中遠處引誘別人攻過來。

       接著就是比心機了......真的,
       這隻角色大致上就是這樣。

       另外吐火球過去的時候,有些敵人會等著擋火球,
       你可以在火球快打到他時用 623.PPP 瞬移到敵人背後,
       導致他擋錯方向。

       或者 UC 不小心被敵人跳過去時,用 2LK 或 2MK 把他
       推過去......
       
【招式連技】:
       4HP ~ 214.LP ~ SC
       塔爾錫的近戰突襲 Combo,威力不小,要打突襲絕對會用上,
       4HP 可以接在空中 4HP 後。對初學者來講可能有點難輸入,
       但還是盡可能熟練它吧!

       UC ~ 4HK ~ HP
       火球團有擊中人請輸入這串 Combo 吧!加減凹。

       UC ~ SC
       威力不小喲!SC 請等 UC 火球要消失時再吐。

       SA.66 ~ UC ~ SC/4HK.HP
       有機會就用吧!不過 SA.66 的前進速度比一般角色慢,
       UC 的指令要稍微慢一點再輸。


資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-本田

擁有較一般角色略長一些的攻擊距離,但整體動作幅度比較大,為了勝利需要有非常好的耐心和抓住一個機會進行連續攻擊的能力。
: f A! B+ r. {( u- d4 ^8 n尋找對方的破綻突破 吧!
3 {) Z! x. x# V1 I9 C7 i本田擁有兩個非常強力的突 進技“超級頭突”、“超級百貫落”。但是,這兩招如果在很遠的距離就隨意放出的話,對方很容易采取應對措施。因此,首先要在中距離垂直跳HP或者LP、或 者遠HK等強效牽制技後使用。而且,在牽制的時候一定要注意蓄力,跳入對方射程範圍內時,再使用突進技或者跳HK、跳MP等等展開攻勢為好。 , W7 L' m) \& \) o$ U( o
垂直HP的攻擊範圍很廣,很容易打破對方的空中攻擊,多次使用的話能有效阻止對方從空中靠近的陰謀。
5 @/ [; A" O7 p5 ^2 }+ n當對方從地面接近 時,2LP可以很好地控制距離。
0 B! M+ x+ X, K$ q接近戰時的核心是投和磨血
, `9 C7 y0 S) ^# f/ h3 t% w, V接近戰時,大 銀杏投和百裂張手磨血是主要的打法,首先,用2LK命中對手,被防的話立刻大銀杏投。然後,如果對方對投有所警戒,就切到2LP接百裂張手。如果對下蹲出 百裂有些苦手的話,可以改為2LP後出超級頭突(弱)。如果能命中大銀杏投的話,在對方起身時配合好時間,可以再次使出2LK,或者直接大銀杏投,或者跳 MK逆向等等。 1 `7 U' A# v" U5 |, u! |
接近戰時以此招命中/使對手防御後的攻擊為主要手段
) f( u) w* ?2 c3 Y, \7 T6 t如果對方對投警惕性 很高的話,用百裂張手磨血也不壞
5 C, f" y! U9 [6 \$ [1 S下蹲出百裂張手的出法
, b6 U( f H$ M& {一般下蹲狀態下連續按LP是很 難出到百裂的,此時推薦的是一種類似按鋼琴鍵的刷鍵方法。即在按2LP的同時,右手的其他手指在弱、中、強、弱、強這樣的順序快速按一遍(要注意不要刷到 兩個一起按,那樣會出成EX的)。如果熟練的話,就很容易能在2LP後接出百裂了。 - y* E9 }9 _' K- M% C, n
對空方面? 5 M) O& A" B3 T, C G, e
如果完成蓄力的話,上半身無敵的弱版超級頭突是最好的對空技,當然有能量槽的話EX超級頭突更好,如果沒有完成蓄力的話,跳HK或者抱著跟別人拼血想法的 遠HP是很不錯的。中距離的話垂直跳HP或者EX超級百貫落很好。
+ f- B8 A3 z9 I3 |; M3 d能量槽的使用方法?
/ P, \" ~6 B' ]; _. S& O9 \$ I主要 是用在對空的EX頭突和EX超級百貫落,或者進攻時的EX百裂,增加投技距離的EX大銀杏投上。因為有普通的百裂磨血加能量的關系,所以本田的能量槽不會 太過緊張。 - M4 Y/ |7 k* p# ~- Q
必殺技介紹 , L/ A% o& W. x" D1 s3 V% ~
超級頭突 ; z6 z3 X9 C# M" Y8 J0 \8 n
突進技,隨著按鍵不同破綻逐步增大,如果離得比較遠的話破綻會相對小,HP的版本有很多招可以確反它。LP的版本有上半身無敵,可以對空,但是出招慢是個 大缺點,中和強就主要是連續技中使用。
8 F7 B, T5 F! L% b! [% JEX超級頭突
; N' d/ v. t1 Y% v) ~6 i8 N伴有無敵,判定也比 普通版的略強,可以對逆向以外的對空以及擊潰沒有無敵的地面技,在無敵時間內也可以擊潰投技,不過從地面判定到自身進入空中判定需要若干時間,突進過程中 判定本身不強,無敵也開始消失,經常被空中攻擊打破或相殺。 ! s8 O0 `! [: e- C1 U9 ?( t
超級百貫落
4 R" b( G& m `) Q上升後下降攻擊。上升時有短暫 無敵,但是很難過波。破綻很大,對方有指令投的話100%被投。 4 C: U. D' E4 @* X ?
EX超級百貫落
( l* Q) [! r0 G! P+ u- _附加無敵,上下合計 2HITS成立,可以對付逆向攻擊,對空來說比EX頭突好用,在沒有能量的狀態時起身若和對方LV3的SA重疊時,用LK出能至少相殺,就算被白打,自己 也是空中判定。損失相對小些。 / Y2 s9 p5 M8 s3 L
大銀杏投
& a% h7 [/ ]/ e& F8 Z/ jLP版的 投技距離是最長的,甚至2LKX3後還能接到,不過威力不如強版,投後因為離得很近,可以進行起身壓制,但是很難逆向。
3 K6 Q0 ]0 G: k6 {% v* KEX大銀杏投
7 f i4 {. j. _$ P! `) e% v0 sEX版投的有 效距離一般,攻擊力也一般,這個投技的優點是空揮也能加氣,可以用弱版空揮來加氣。 # Z. f: R2 B# m) Z; _1 i' m N
百裂張手 弱版原地,中、強版會略向前移動並使出連續張手。
) O c& @2 q& |0 WEX百裂張手 4 F/ L. _# l7 T
EX版可以自己控制前進or後退。可以在弱攻擊後造成連續攻擊或連續強制防御。出招後有利時間很長,強版張手全中的話可以目押5HK。但是判定很弱,會被 很多招直接打破……
- _- M0 x7 C* S7 C8 K1 CSUPER COMBO 3 O2 @* k) `- N: ^- H3 B
鬼無雙
$ L: D3 G; Z. x超級頭突的升級版,可以貫穿飛行道具。不過, 和超級頭突或EX超級頭突不同的是沒有破甲屬性,會被對方的SA破壞掉。有些角色的EX必殺技自帶SA屬性,要注意。
$ _5 M, A2 _4 x" `URTLA COMBO
2 ^; p) f# ?) h' ]超級鬼無雙 ' b4 O% d& [, B5 B# K
鬼無雙的升級版,出招慢但是可以對空。有一定時間的無敵,近距離可以過波,也可以用來對抗起身逆向。命中概率比較低,因此看准機會請不要猶豫,另外,在 LV2或以上 SA之後,對方處在倒下過程中時,即使不用66取消,也可以接到UC。3 b$ t1 s2 Y R: B
本田的連續技介紹
' P: ~1 w3 P* z8 D2 X: W/ `1.2LK→2LP(取 消)強百裂張手→遠HK
2 n5 A( P8 D4 {接近戰時的主力COMBO。即使被防御問題也 不大,出到百裂張手利用領先恢復可以繼續維持攻勢。 3 C) ^. k5 C( Y$ L ]: m
2.2LK→2LP(取消)EX百裂張手→2LP(取消)EX超級百貫落
1 s: i" g# \& ?9 {: t' x命中後可以繼續擇 對手的連續技,EX百裂後目押2LP比較難,最好能熟練掌握。
9 ?/ y+ R* e* ]3.中百裂張手→2MK(取消)超級頭突 ' M& ~; N3 u+ N4 t$ }$ L L
壓制對方起身時的連續技,威力很大,如果被防的話百裂張手後2LP或者HK等等再繼續組織進攻就好了。 $ T- w2 G* ]3 h! {/ C X6 ]
4.弱超級頭突(SC取消)鬼無雙
5 N" N/ |/ u$ w6 k0 v- r對空使用的COMBO。如 果有能量槽的話推薦連上,威力非常大。


資料來源:台灣嘟嘟好

快打旋風4-布蘭卡心得

1.電擊強強滾! 連打技中電擊最強, 跳不過又尚可當對空技用. 想掃腿又很容易電到. 若再加用turbo鈕這只能說是做弊. 左右亂跳亂閃後連打發電, 一個不小心被電個兩次是很正常的.
2. 直向人球: 比SF2減弱不少. SF2中人球還可任意當對空技用. 現在還得算好時間. 有夠麻煩. 不過用來偷襲還不錯, 尤其是對昇龍系的. 但EX人球好用, 可任意當對空技用而且還可以閃氣功.
3. 前蹲下重拳(雙手猴子偷桃): 不壞! 偷襲好招. 只要距離算好是無法反擊的. 尤其連用兩次, 對手擋了第一次後想反擊會打不到第二下就被會偷到.

我是覺的得想要連combo的話用跳起重手好用. 牽制的話, 跳起中腳在空中比較會贏. 還有SF2時蹲下重拳(一個大拳向前打)牽制的距離還蠻遠的. 這次有減短. 蹲下中腳還是一樣好用而且可以接連續技真是個好消息. 布蘭卡是個不需要太多指令的角色, 不過心理戰很重要. 打的順時對手趴的很快. 利用速度左右亂跳亂閃後電擊加蹲下中腳有時配上人球或是站定跳立重腳. 靠北勒! 有夠討厭勒.



Blanka 的 UC 總共分成四個階段:

1.拍地板跳起來--------這是下段,需要蹲下來擋
2.滾成一坨閃電球落下--------這是中段,要站著擋,小心打背
3.在地上原地轉--------站蹲都能擋
4.滾出去--------站蹲都能擋

一般人比較容易疏忽的是階段一跟二,
以後打 Blanka 的時候請多注意一下便是。





資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-春麗對空心得

春麗最大的罩門是對空,對戰時,盡量在地上和對方決勝負,利用霸山、摔、繞背踢、下段連接EX百裂腳,夾雜空中重拳 TC,以多樣化的攻擊方式來打亂敵人的防禦,克敵致勝。

以下專門討論對空。

春麗沒有昇龍拳一類的對空技,所以如果你想練春麗,最好把過去用昇波係角色的習慣全都拋棄

既然沒有專門對空技,春麗對空只有兩種方式:

1.普通技的對空(拳、腳、空摔)
2.EX技的對空(以EX迴旋踢為主)

先講EX技對空,因為這個比較單純,EX迴旋踢是春麗主力對空、破起身攻防繞背等的最佳選擇
使出這招後,春麗的兩隻「腳」完全無敵

但要注意的是,春麗的腳雖然無敵,但她的「臀部」沒有無敵,所以如果對方用某些下方判定強的攻擊招式(簡單的來說,對方的拳或腳如果打的比身體要低,通常 這就是下方判定強),來點春麗的屁股的話,要把EX迴旋踢點掉絕非困難的事。

另外,EX迴旋踢全中總共踢五下,但只有第一下是下段判定,在起身攻防時,如果對方蹲著擋住
第一下,後面四下會全部踢空導致極大破綻,使用前必須相當注意,除了對方用SA、或是跳躍等露骨攻擊方式以外,最好別急著亂用,如果對方有跟春麗對打的經 驗更是如此。

儘管有以上的缺點,但瑕不掩瑜,EX迴旋踢仍是春麗對空的最佳選擇。

接下來要進入複雜的普通技對空,這一段就算各位看完了,也不見得在實戰中能馬上使得出來,只能透過對戰一點一滴的學起來

春麗的普通技對空,以性質分有以下幾種

1、先制對空,覺得對方很可能會跳起來,就先動手,讓敵人腳一離地就被打,牽制性質

可用來先制對空的招式有:立重拳、立重腳、立中拳
立重拳的範圍大約是一個人寬,立重腳則可以踢到兩個人寬,立中拳只有半個人寬
破綻的嚴重程度依序是立重腳、立重拳、立中拳

2.空對空,兩個人都在空中時的攻防:空中重拳TC、原地跳重腳、後跳重腳、前或後躍輕腳、前或後躍中腳、空摔

請切記,春麗最強悍的空中技是「前或後跳重拳TC」,可以打兩下,打完之後春麗先落地可先動,處於相當有利的情勢,有氣可以接EX技,沒氣可以用中腳蜻蜓 點水,在畫面邊緣可以接UC

次之的是原地跳躍重腳和空摔,原地跳重腳範圍大的幾近犯規,使用得當可以在對戰中獲得相當大的優勢,對付愛跳的對手尤其好用。

空摔是另一項強力的對空技,抓取範圍是春麗的正前方和正上方,但如果對方打擊判定已經出來就會被踢掉,使用前一定要仔細觀察。

另外還有一種情形,是對方已經跳踢過來,但我們還站在地上,這時如果覺得擋下對方攻擊會對我方不利,可以用後跳重腳逃開同時反擊,這招俗稱落跑踢,因為春 麗的重腳下方判定很強,所以常常可以撈到對方,但也容易和對方兩敗俱傷,血少時最好還是用44後退,或SA取消後退。

3.地對空
在沒有氣條的情況下,地對空對春麗不利,盡量不要讓春麗陷入必須無氣地對空的狀況,想辦法用空對空解決,或是後退逃開,否則凶多吉少

如果非地對空不可,此時能用的招式也不多,對方如果落在春麗前方,最好用的是遠立中腳,但這招有不少缺點,一是因為春麗有兩個中腳的特殊技,想用遠立中腳 對空,搖桿一定要置中,這表示蓄力都沒了,二是中腳威力不足,兩人互打,春麗吃虧。

第二招則是立輕拳,除了對付那些跳過來什麼都不做只想摔人的對手,其他情況大概都是春麗被打居多

第三招是下中拳,這招使用上不太容易,但我找出一個法則,基本上,如果對方跳躍攻擊的末端可以打到春麗站立時的「後腦」,換句話說,對方的攻擊看起來可以 踢過春麗的頭時,便可以用這招來地對空,這招施展出來時,春麗的被攻擊判定不但縮小,還會往前移動,看起來像是鑽到對方的屁股底下一樣,會用的話可以造成 奇效。

更險惡的情況是,對方如果已經跳到春麗的「正上方」了,也就是他要打我們的背了
這時,已經沒有所謂好招可用,基本上,陷入這種情況,對春麗來說就是已經輸一半了,最好的應對是趕快用44或66或SA逃開,如果已經被逼到角落,也盡量 想辦法用EX技、摔技或霸山來謀個生路(可以跳,但跳起來風險更高)

如果真的什麼都不剩了,春麗還有最後兩招,近立中腳、3輕腳

近立中腳的樣子類似龍肯的腳腫落,對正上方判定很強,但問題是當你可以用這招踢到人的時候,通常對方也都已經打到你了

3輕腳俗稱春麗版腳刀,看起來像原地翻筋斗,一樣對正方方有攻擊判定,但一來攻擊力弱,二來發生很慢,老實說只算不上什麼保命招式,頂多是溺水時的一根稻 草

以上希望能對有志想練春麗的人有所幫助


資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-蓋爾使用心得

用1P位置說明
快打旋風裡(其實2D格鬥差不多通用)
蓄力角色的招示通常都是
← 蓄力 →.拳腳
↓ 蓄力 ↑.拳腳

* 其中 ←可以用↙取代
↓可以用↙或↘取代
↑可以用↖或↗取代
要理解活用 不要死記... 斜的方向的功能多



所以 (← 蓄力 →.拳) 可以用 (↙蓄力 →.拳)代替 甚至可以用(↙蓄力↘.拳)



這樣來說好了 以新手發氣功來說好了
通常就是 ← 蓄力 →.拳 會看到自己角色依職在後退退到很後面才出氣功
玩家會覺得真囧 這樣怎麼打人啊...

但改成↙ 蓄力 →.拳 的話 就變成蹲在原地射出氣功

另外蓄力這個很多新手也不懂

*蓄力要成立條件 是 把某一個方向持續推個2~3秒左右後 便會蓄力完成

蓄力可以任何時間蓄力
開打前讀秒 倒地 打人時 挨打時 防禦時 跳起來時 蹲下時後退時 都能蓄力


當了解蓄力可以隨時隨地蓄時 就可以導入連技

凱爾最簡單COMBO來說

蹲下輕拳*2 +氣功: ↙ 蓄力 輕拳 輕拳 →.拳
蹲下輕拳*2 +腳刀: ↙ 蓄力 輕拳 輕拳 ↑.腳

過程中的 輕拳 輕拳是幫忙爭取蓄力時間的 因為通常蓄力不會馬上好

進階一點的combo

跳踢+蹲輕手*2+super

↗跳(空中就開始蓄力馬上把搖桿推到↙不放)+踢+ 蹲輕手*2 此時蓄力完成放super

就是: ↗跳+空中↙蓄力 踢 + 蹲輕手*2+↘↙↗.腳

更進階combo: (就是super cancel 超必取消 )
腳刀接super
↙蓄力↗.踢↙↗.腳

氣功接super
↙蓄力↘.拳↓↑.腳

上述中的↓↑ 也可以用代替方向↙↗或↓↗或↙↖ 爽就好 順手為優先
垂直面的方向的技能 是不用考慮角色方向


資料來源:巴哈姆特電玩精華區

快打旋風4-Ken 配招參考

我不是達人,只是對ken有愛. XD
我的看法相反,起身壓制的多擇性會比您提的方式(繼續進攻)來的有利.
一來2lk 2lp 重昇龍, 如果uc有冒火,氣格有兩格,那就取消接神龍拳,那至少有300多點的損傷值.
雖然和Ryu比起來差一截,但至少也算是KEN的(非counter)最大又安定的破壞力了.

二來起身壓制的多擇更多元, (下面是我整理的心得資料)

1JMK跳背→投 

2JMK跳背→屈LK→屈LP

 命中:→強昇龍→EX SA→66→UC

  被擋:→移動投

 被擋:→屈MK→波動拉開距離

3JLK跳背(比JMK更難判斷前後防)→屈LK→屈LP

 命 中:→強昇龍→EX SA→66→UC

 被擋:→移動投

 被擋:→屈MK→波動拉開距離

4JMK 跳背→弱昇龍(沒中也難反擊)

      →強昇龍(沒中就EX SA烙跑,中了就接UC)(能取消才用)

5 假正面攻擊,實EX旋風腳打背

 命中:→UC

 被擋:→屈LP→拉開

  被擋:→跳入攻擊

6投

7屈LK→屈LP (中了就昇龍上去)

(6、7二擇)

上面那些是可以用的套路,當然也要依對手的角色和技術而做變化,
都是嘴砲心得啦,供大家酌參.


資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-Ryu(隆) 技能解析

Ryu(隆)

概要: 不論是體力,攻擊力,氣絕值都是一流的腳色.俗稱All-rounder.從新手到高手
都可以很輕易的使用是他的優點.跟他的宿敵Sagat目前並列角色排行第一

通常技
站立弱P(近): 普通的肘擊.可連打和必殺/SC連段
站立弱P(遠):還算快的直拳.但是連打速度比2LP來的慢.可連打和必殺/SC連段
站立中P(近):往對手的肚子出拳,在最近距離被擋住時看似硬直很大? 可和必殺/SC連段
站立中P(遠):正拳! 用於牽制和反牽制上. 可接SC.
站立強P(近):上勾拳.可以和必殺技/SC連段
站立強P(遠):左勾拳.整體動作長.說時在用不大到.......
站立弱K(近):很普通的下段踢,什麼都連不到
站立弱K(遠):感覺是對空的一個招式,也是很少用到
站立中K(近):膝蓋擊.可連必殺/SC
站立中K(遠):橫踢.距離還算可以.主要是拿來做牽制手段之一
站立強K(近):鐘擺踢.2HIT.可以連SC
站立強K(遠):迴旋踢.對空效果一流.可以阻止對手的跳躍.也可以用在昇龍打不到的對空

蹲下弱P:重要目押連段之一.基本上可以和所有的蹲下招式連接.
因為出招快在對上Blanka時會大活躍(可以連打).可連必殺/SC
蹲下中P:出拳快+收拳也快,判定又高的超好用直拳.就算被擋住也是稍微有利.
同樣可以和其他的蹲下招目押連段.可連必殺/SC
蹲下重P:上勾拳.擁有很高的對空性能.但是因為空隙大.要是被擋住請務必記得連一個
波動拳免的被反擊.擊中時接龍捲旋風腳會必中.可連必殺/SC
蹲下弱K:可連打.可連必殺/SC 出招快的小踢
蹲下中K:蹲著往前小戳你一腳.殺人拳的主要牽制技和連段起招
蹲下強K:掃堂腿.跟所有人一樣擊中後對手會倒地.可以進行起身二擇

跳弱P(垂直):下降肘擊.判定和距離都非常短.很少使用
跳弱P(斜面):普通的小拳.斜下的判定
跳中P(垂直):往斜下的直拳.
跳中P(斜面):一個2HIT的小勾拳.要是在空中擊中的話可連EX旋風腳/SC/UC!
跳強P(垂直):水平手刀!打點很高所以適合用在空對空.
跳強P(斜面):又是個斜下的直拳.但是傷害和判定都比中P來的高.
推薦用於晚起跳後的空對空
跳弱K(垂直):這說實在的不知道怎麼形容.....空中顏面踢? 範圍很小
跳弱K(斜面):性能良好的打背技! 不管是擊中或是擋下.都可以接摔技/2LK/6HP來動搖
對手的防禦.但是要小心對手的reversal! i.e老桑
跳中K(垂直):空對空用處比較大個一個踢
跳中K(斜面):一樣是個強大的打背技.通常打背都是用這MK. 被打到的對手動作比較長.
連段容易成功.對空也很不錯.

跳重K(垂直): 感覺起來像是1HIT版的旋風腳.空對空
跳重K(斜面):空中的通常技裡最長的腳.在同時起跳的空中戰裡幾乎是必贏.
要躍入連段的推薦開始


特殊技

鎖骨割り(6MP)
解說出招有點慢.但其實還滿不好檔的中段2HIT技.被擋住後會和對手保持一點距離.
不是很怕反擊.
鳩尾砕き(6HP)
解說:一樣出招很慢.但是會向前移動的2HIT技.主要是拿來做最高傷害的目押連段.
被擋住也對自己有利.可以繼續進攻.

Saving Attack 的應用

SA>鳩尾砕き>強昇龍。這是最基本也最安定的連段
要是想在多一點傷害可以在6HP後目押一個HP再連升龍
只要是LV2以上的攻擊.就算是被擋住也還是對Ryu有利.可以繼續進攻.


必 殺技

波動拳(236+P)
解說:家喻戶曉的招式,大概跟X龍珠的X派氣功有的比. 飛行速度- 弱<中<強 擊中不會倒地(空中除外).主要是拿來和2MK作為牽制.可SC EX版變成灼熱波動.2HIT.可以抵效對手的普通氣功後再繼續飛過去. 出招和威力都上升.可以用在空中追擊 i.e 昇龍HIT後你著地但是他還沒有. 就可以賞一發EX. 在畫面端擊中可接UC.

昇龍拳(623+P)
解說:另一個家喻戶曉的招式. HIT後對手會倒地. 威力和對空距離- 弱<中<強 要是擊中空中的對手威力減半(因為可以追擊?)主要是用來對空和Reserval使用 弱昇龍出招前無敵,出招時下半身無敵.因為空隙少所以要是沒有氣條用ex版的時候: 就用弱昇龍來對付想打背的.中/強昇龍在出招後會有1F的無敵時間. 相反的空隙極大如果是對空就毫不留情的給他一個強昇龍吧. 因為只有1HIT,請小心對手的SA.可以SC. 如果是Reserval使用會附有Armor Break的效果(就不怕SA了) 簡易出招: 323+P EX版變成2HIT.而且從出招到上升結束以前都是無敵狀態.雖然出招速度小慢, 威力也沒有強昇龍高.並且一樣有空中半減的法則.但是用來對空是99%有效的
龍捲旋風腳(214+K)
解說:殺人拳法中的踢技.對蹲下的對手是無效的. 威力和移動距離- 弱<中<強 擊中會讓對手倒地.因為付有Armor Break效果(空中版沒有).所以可以用來破SA. 弱龍捲出招快收招也快.有時對手亂動還可以順便踢他一下背. 中/強龍捲可以閃躲某些氣功(Sagat的上Tiger Shot/豪鬼的斬空波動除外) 無敵時間是從輸入指令後7F開始,並不是起招那一瞬間. EX版不會移動.改名叫真空旋風腳.Armor Break付有. 判定,出招.空隙都讓人找不到缺點.5HIT全中的傷害是Ryu全必殺裡最高的(20%) 畫面端使用可以接EX昇龍或是UC.
Super Combo (SC)

真空波動拳(236236+P)
解說:強化版的波動拳. 總共5HIT. 很可惜的完全沒有無敵時間.飛行速度- 弱<中<強 HP版的速度說時在還滿快.當對手在跳來跳去閃你的波動拳時可以 試試送他 一個真空(前提是你摸清了他跳躍的位址).攻擊力可觀. 急滿氣條的Ryu可是有很大的破壞力的 i.e 跳MK>2MK>波動拳>SC真空波動拳
這樣也將近有45%的傷害.


Ultra Combo (UC)

滅・波動拳(236236+PPP)
解說:這次的Ryu捨棄了真・昇龍拳而拿到了這個再強化版的波 動拳.總共8HIT.
一樣沒有無敵時間. 而且飛行速度頗慢.有時看到對手出氣功後出招
相殺完還會被擋住.而且出完招後破綻極大.
很容易被反UC回來.但是話又說回來.這個波動拳本來就不是拿來單用的
主要是用來連段或是跟對手拼相殺.
i.e 當你對手想跳近來連段時用,你會被打到一下但是他也會吃你的UC.
強昇龍>EXSA>Dash>滅・波動拳 這個看似簡單卻小難的combo請大家一定要會



資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-對戰心得

在買了快打旋風4代,相信大家也是歷經百戰了,小弟把一些對戰心得和對手類型大體粗分了幾種:

後之先-守之如處女,不動如山:
這類應該是玩家最常討論的打法,以靜制動,後發制人;較為保守的打法,通常是與玩家保持適當的間距,觀察玩家動作再發動攻擊,正所謂『敵不動,不燥動, 敵一動,我先動』對付這種打法經常讓玩家們頭痛,演變成敵我雙方都不敢輕舉妄動,但是對方一但被打亂了攻守節奏,也會使得他方寸大亂,有機可乘。一般來說 這類對手打起來費時又費力,但對手如果被看破手腳,這種後之先的打法就顯不出什麼效果了。當然也有這類打法的高手,比如就直接龜在你面前,將壓力都逼迫在 玩家上,不過那是對自己攻守穩定性已經非常有自信的進階者了。

先之先-長袖善舞,進退有據:
這類對手較不多見,而且非常聰明,節奏自成一格,他們不強調攻防,而且善於掌握對戰的『距離』,往往只須簡單的拳腳就可以不停的干擾玩家,往往當玩家在做 任何動作前,對手已經在適當的距離裡來拳腳就打亂你了,一整場下來這裡摸一些、那裡點一下,不知不覺就被凹了不少血了。這類的對手除了掌握必殺技外,可怕 的在於『基本技』及『恰到好處的攻擊距離』。

先先之先-侵如烈火,攻如猛虎:
這類對手也不乏少見,他們的是屬於較強勢的打法,不停的在攻擊上推進,再配合熟稔的技巧,整場打得又快又猛,讓人不知所措。但不是每個人都辦得到的,這類 打法是滿需要天份的,並不是能做出幾個連擊就學得來,而是完全對連續攻擊熟稔到反射動作一般,才能做不間斷的攻勢輪轉,整場打下來節奏明快,令人目不轉 睛。

百戰不怠-無為而為,隨波逐流:
最後提到的這類對手,不論攻擊、防守、速度、技巧都只屬普通或中上,並不算特別厲害,純粹就是『打經驗的』,你打快,他也不會慢到哪?你穩穩打,他也不會 太吃虧,這類對手基本上大多屬於原本就不強,經過幾年的對戰經驗累積成『越打越皮』的玩家,這類對手多是倒吃甘蔗型,對戰時他們較為觀察對手,照著你們節 奏在打且能久戰型的對手,但是這類玩家本來就是樣樣通、樣樣鬆,一但遇到玩家某項能力超出他太多,常常也會被吃的死死的。

當然也有存在其他類型的玩家,只可惜小弟程度太低,更上層的高手我就無法分類評估了,以上是一些對戰對手的心得分享,還請不吝賜教。



資料來源:巴哈姆特精華區

快打旋風4-給SF4新手的建議

對SF4接觸不多的朋友,必須要先認知SF4跟其他格鬥遊戲不同的地方~
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首先,這遊戲的"氣量表"有兩種
一種是被攻擊會增加的氣量表,達到一半以上可以使用UC大決
另一種是使用技能會增加的氣量表,可以用來使用小絕、EX技以及反擊取消

值得注意的部份是UC的氣量表!
一個角色從血滿到他陣亡所累計的UC氣量是固定的
除非UC氣量滿了沒使用
也就是說,就算你任何事情都不做,到你被敵人KO前你的UC氣量表最少會集滿一次
這樣的設定給予了很高的逆轉性!
相信大家一定常遇到一些無奈的狀況....
血量還有半條以上,對手剩下一滴,卻被
龍昇龍拳>UC
沙加特前HK>UC
布蘭卡起身UC
阿貝爾下重手>UC或是UC閃氣功....等等

所以對於"要練哪隻角色"有疑慮的朋友,
我建議先用"UC好帶入 "的角色~
因為你每一場最少可以使用一次!
有一些角色的UC實在太難帶入,甚至於只能對手放槍才能使用~
例如:
貝卡(除了空中重手兩段就等對手放槍了)
肯(帶入動畫要對手放槍或是過年)
巴洛克(UC要命中除非對手願意吧....)

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此外,這款遊戲還有一點跟其他格鬥遊戲不一樣需要注意
就是普通攻擊非常重要
以KOF來舉證:
相信大家都知道,八神的下重腳被擋住是多大的一個破綻
其實這也不只有是八神啦...幾乎全角色都一樣,而且也不一定只是下重腳
可是SF4不一樣!
SF4裡很多角色的攻擊動作都是攻防一體的
有很多的動作,雖然不能接連技,卻沒有破綻
因為這些攻擊被防禦的時候,防禦的一方會產生"防禦的硬直時間"
攻擊方的收招時間卻比較短!
舉例:
沙加特跟龍貼緊
沙加特輸入HK指令後,按住後
龍擋下HK兩段之後瞬間輸入昇龍拳
接下來就會看到龍昇龍拳放槍....
而上述的狀況在KOF之類的遊戲幾乎是不可能發生的,只要距離夠近一定都會受到反擊

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綜合上述兩點....
只要普攻的立回夠牛、
加上UC命中率高~
在SF4上的表現就會有一定的水準!




資料來源:巴哈姆特精華區