格鬥遊戲也玩了一陣子了,看了很多人一直不瞭解自己為什麼會輸或輸在哪,一味的搓著搖桿毫無進展.我想說乾脆列個表來 順便解釋一下為什麼,當然這邊以SF4為主.
錯誤1
對手倒地後常常明目張膽的用UC/無敵技壓起身,或是常常起身直接凹UC
解釋: 請不要再這樣做了!尤其是當著對手的面大辣辣的做指令輸入的屈伸,不會中的!而且大多數UC發生時間慢到看到暗轉再擋或是出無敵技反擊都來得及.磨血或跳 入騙解摔之類的一點讀取不在此限(但是UC基本上不會中,因為SF4不像SF33,暗轉後就不再接受指令輸入.)起身凹UC就更不用說了,對手就算暗轉時 手腳伸出來了多半在你判定發生之前就又縮回去了.總之除非確定會中不然請不要心存僥倖,
錯誤2
偷摔是一種卑劣的行為,我應該唾棄它,正面的拳腳相向才是男子漢的作風
解釋: 請學著解摔,普通摔可以解掉已經是很仁慈的設計了,你可以選擇不去摔人,但是你會被摔是因為你沒有心理準備去解,並不是對手的錯,請不要怪在別人頭上.有 人不擋你的氣功的話你會不會也一直發氣功?同樣道理.摔也是一種戰術的運用,運用的好你可以利用對手想解摔的心理來製造陷阱.
錯誤3
對手會贏都是因為打的龜
解釋: 烏龜沒有一個拼命踏進陷阱的傻瓜配合一個人是龜不起來的,你會輸不是因為對方太龜太賤,是你沒拿捏清楚自己跟對方的拳腳有多長,或是有哪些能做有哪些不能 做的.對方或許因為不熟進攻或是角色相性方面有困難(ex. 豪鬼對老桑)而採取守備戰術,但是會輸掉的你的盲目進攻更有待加強!
錯誤4
對手離我很近但是並沒任何動作,我應該馬上跳入!或許我可以撈個連段...
解釋: 沒這回事,碰上有經驗的對手在你跳之前就有心理準備了,在等著你的不會是暴血連段,而是對手的拳腳相向以及昇龍拳.除非你很確定對方有很大的機會露出破綻 或是無法反擊你,不然請乖乖的待在地上.
錯誤5
下重腳又快又好用,沒事就掃一下.
解釋: 這個遊戲有個叫做SA的東西是可以擋住你的下重腳並且反擊的,另外其實許多角色的下重腳都會被部份的角色擋住後確反(春麗除外),踢下重腳之前請先看看對 手的UC滿了沒以及是否在進行SA的儲蓄.
錯誤6
起身時毫不考慮的使出昇龍拳,對手跳起來時更是血脈噴張的搓搖桿
解釋: 昇龍拳有無敵好用,但是有一定的風險.對有經驗的玩家過度使用會造成對方只要蹲著擋你就會自動送分的情況.另外要注意所謂的詐欺跳入,即是一種在你起身時 佯裝跳入攻擊實為防禦或是看情況着地摔打的誘敵戰術.別老是起身就想凹昇龍扭轉情勢,通常不會那麼便宜你的.
錯誤7
使用豪鬼時在半個畫面外輸入瞬獄殺指令而且還一直失敗(造成豪鬼原地踢著輕手輕腳,以及在半個畫面外對手看著發呆的可笑畫面)
解釋: 請去練習模式練熟再回來,另外請明白在半個畫面外用瞬獄殺是打不中半個人的.瞬獄殺的活用方法請參考NICONICO及Youtube等各大網站的大賽對 戰影片(個人推薦今年中野TRF鬥劇預選的影片)
錯誤8
只要會很痛的連段我就很強了
解釋: 連段固然重要,但是對各角色的對策戰術,出招與跳入時機以及起身的攻防卻更是需要鞏固的.好的連段會帶給你傷害,但是好的進攻/防守會帶給你更多的進攻機 會並且帶入更多的傷害.看看這次在美國的大賽,韓國的冠軍連段練得滾瓜爛熟,但是最後勝出的,還是心理戰及立回在他之上的梅園.明白自己跟對方在什麼時候 有空隙,而利用空隙反擊或是故意製造空隙來影響對手的行動是變強的非常重要的一個環節.
錯誤9
我血比對手少,對手離我很遠,我應該跳入,或許我可以撈個連段...
解釋: (見錯誤4) 這時候多半是你應該忍耐的時候,確認你所有的資源之後見機行事才是正確的選擇, 盲目跳入只會讓這回合結束的更快.當然,你不會是贏的那一方.
錯誤10
對手有UC時也常常拿SA來壓起身
解釋: 基本上在貼身的時點看到對手出SA的動作,許多角色用UC都可以直接命中,別被SA的回饋給燻昏頭了,那也是有風險的!當然反過來利用這點早點dash取 消SA來騙對方出UC也是一種有效的戰術.
累了,今天就先打這些,還有想到什麼以後再補完.
資料來源:巴哈姆特精華區
PLAY-ASIA 玩亞洲-搖桿與手把
PLAY-ASIA 玩亞洲-快打旋風IV 手機吊飾
快打旋風4-對戰心得
在買了快打旋風4代,相信大家也是歷經百戰了,小弟把一些對戰心得和對手類型大體粗分了幾種:
後之先-守之如處女,不動如山:
這類應該是玩家最常討論的打法,以靜制動,後發制人;較為保守的打法,通常是與玩家保持適當的間距,觀察玩家動作再發動攻擊,正所謂『敵不動,不燥動, 敵一動,我先動』對付這種打法經常讓玩家們頭痛,演變成敵我雙方都不敢輕舉妄動,但是對方一但被打亂了攻守節奏,也會使得他方寸大亂,有機可乘。一般來說 這類對手打起來費時又費力,但對手如果被看破手腳,這種後之先的打法就顯不出什麼效果了。當然也有這類打法的高手,比如就直接龜在你面前,將壓力都逼迫在 玩家上,不過那是對自己攻守穩定性已經非常有自信的進階者了。
先之先-長袖善舞,進退有據:
這類對手較不多見,而且非常聰明,節奏自成一格,他們不強調攻防,而且善於掌握對戰的『距離』,往往只須簡單的拳腳就可以不停的干擾玩家,往往當玩家在做 任何動作前,對手已經在適當的距離裡來拳腳就打亂你了,一整場下來這裡摸一些、那裡點一下,不知不覺就被凹了不少血了。這類的對手除了掌握必殺技外,可怕 的在於『基本技』及『恰到好處的攻擊距離』。
先先之先-侵如烈火,攻如猛虎:
這類對手也不乏少見,他們的是屬於較強勢的打法,不停的在攻擊上推進,再配合熟稔的技巧,整場打得又快又猛,讓人不知所措。但不是每個人都辦得到的,這類 打法是滿需要天份的,並不是能做出幾個連擊就學得來,而是完全對連續攻擊熟稔到反射動作一般,才能做不間斷的攻勢輪轉,整場打下來節奏明快,令人目不轉 睛。
百戰不怠-無為而為,隨波逐流:
最後提到的這類對手,不論攻擊、防守、速度、技巧都只屬普通或中上,並不算特別厲害,純粹就是『打經驗的』,你打快,他也不會慢到哪?你穩穩打,他也不會 太吃虧,這類對手基本上大多屬於原本就不強,經過幾年的對戰經驗累積成『越打越皮』的玩家,這類對手多是倒吃甘蔗型,對戰時他們較為觀察對手,照著你們節 奏在打且能久戰型的對手,但是這類玩家本來就是樣樣通、樣樣鬆,一但遇到玩家某項能力超出他太多,常常也會被吃的死死的。
當然也有存在其他類型的玩家,只可惜小弟程度太低,更上層的高手我就無法分類評估了,以上是一些對戰對手的心得分享,還請不吝賜教。
資料來源:巴哈姆特精華區
後之先-守之如處女,不動如山:
這類應該是玩家最常討論的打法,以靜制動,後發制人;較為保守的打法,通常是與玩家保持適當的間距,觀察玩家動作再發動攻擊,正所謂『敵不動,不燥動, 敵一動,我先動』對付這種打法經常讓玩家們頭痛,演變成敵我雙方都不敢輕舉妄動,但是對方一但被打亂了攻守節奏,也會使得他方寸大亂,有機可乘。一般來說 這類對手打起來費時又費力,但對手如果被看破手腳,這種後之先的打法就顯不出什麼效果了。當然也有這類打法的高手,比如就直接龜在你面前,將壓力都逼迫在 玩家上,不過那是對自己攻守穩定性已經非常有自信的進階者了。
先之先-長袖善舞,進退有據:
這類對手較不多見,而且非常聰明,節奏自成一格,他們不強調攻防,而且善於掌握對戰的『距離』,往往只須簡單的拳腳就可以不停的干擾玩家,往往當玩家在做 任何動作前,對手已經在適當的距離裡來拳腳就打亂你了,一整場下來這裡摸一些、那裡點一下,不知不覺就被凹了不少血了。這類的對手除了掌握必殺技外,可怕 的在於『基本技』及『恰到好處的攻擊距離』。
先先之先-侵如烈火,攻如猛虎:
這類對手也不乏少見,他們的是屬於較強勢的打法,不停的在攻擊上推進,再配合熟稔的技巧,整場打得又快又猛,讓人不知所措。但不是每個人都辦得到的,這類 打法是滿需要天份的,並不是能做出幾個連擊就學得來,而是完全對連續攻擊熟稔到反射動作一般,才能做不間斷的攻勢輪轉,整場打下來節奏明快,令人目不轉 睛。
百戰不怠-無為而為,隨波逐流:
最後提到的這類對手,不論攻擊、防守、速度、技巧都只屬普通或中上,並不算特別厲害,純粹就是『打經驗的』,你打快,他也不會慢到哪?你穩穩打,他也不會 太吃虧,這類對手基本上大多屬於原本就不強,經過幾年的對戰經驗累積成『越打越皮』的玩家,這類對手多是倒吃甘蔗型,對戰時他們較為觀察對手,照著你們節 奏在打且能久戰型的對手,但是這類玩家本來就是樣樣通、樣樣鬆,一但遇到玩家某項能力超出他太多,常常也會被吃的死死的。
當然也有存在其他類型的玩家,只可惜小弟程度太低,更上層的高手我就無法分類評估了,以上是一些對戰對手的心得分享,還請不吝賜教。
資料來源:巴哈姆特精華區
快打旋風4-給SF4新手的建議
對SF4接觸不多的朋友,必須要先認知SF4跟其他格鬥遊戲不同的地方~
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首先,這遊戲的"氣量表"有兩種
一種是被攻擊會增加的氣量表,達到一半以上可以使用UC大決
另一種是使用技能會增加的氣量表,可以用來使用小絕、EX技以及反擊取消
值得注意的部份是UC的氣量表!
一個角色從血滿到他陣亡所累計的UC氣量是固定的
除非UC氣量滿了沒使用
也就是說,就算你任何事情都不做,到你被敵人KO前你的UC氣量表最少會集滿一次
這樣的設定給予了很高的逆轉性!
相信大家一定常遇到一些無奈的狀況....
血量還有半條以上,對手剩下一滴,卻被
龍昇龍拳>UC
沙加特前HK>UC
布蘭卡起身UC
阿貝爾下重手>UC或是UC閃氣功....等等
所以對於"要練哪隻角色"有疑慮的朋友,
我建議先用"UC好帶入 "的角色~
因為你每一場最少可以使用一次!
有一些角色的UC實在太難帶入,甚至於只能對手放槍才能使用~
例如:
貝卡(除了空中重手兩段就等對手放槍了)
肯(帶入動畫要對手放槍或是過年)
巴洛克(UC要命中除非對手願意吧....)
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此外,這款遊戲還有一點跟其他格鬥遊戲不一樣需要注意
就是普通攻擊非常重要
以KOF來舉證:
相信大家都知道,八神的下重腳被擋住是多大的一個破綻
其實這也不只有是八神啦...幾乎全角色都一樣,而且也不一定只是下重腳
可是SF4不一樣!
SF4裡很多角色的攻擊動作都是攻防一體的
有很多的動作,雖然不能接連技,卻沒有破綻
因為這些攻擊被防禦的時候,防禦的一方會產生"防禦的硬直時間"
攻擊方的收招時間卻比較短!
舉例:
沙加特跟龍貼緊
沙加特輸入HK指令後,按住後
龍擋下HK兩段之後瞬間輸入昇龍拳
接下來就會看到龍昇龍拳放槍....
而上述的狀況在KOF之類的遊戲幾乎是不可能發生的,只要距離夠近一定都會受到反擊
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綜合上述兩點....
只要普攻的立回夠牛、
加上UC命中率高~
在SF4上的表現就會有一定的水準!
資料來源:巴哈姆特精華區
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首先,這遊戲的"氣量表"有兩種
一種是被攻擊會增加的氣量表,達到一半以上可以使用UC大決
另一種是使用技能會增加的氣量表,可以用來使用小絕、EX技以及反擊取消
值得注意的部份是UC的氣量表!
一個角色從血滿到他陣亡所累計的UC氣量是固定的
除非UC氣量滿了沒使用
也就是說,就算你任何事情都不做,到你被敵人KO前你的UC氣量表最少會集滿一次
這樣的設定給予了很高的逆轉性!
相信大家一定常遇到一些無奈的狀況....
血量還有半條以上,對手剩下一滴,卻被
龍昇龍拳>UC
沙加特前HK>UC
布蘭卡起身UC
阿貝爾下重手>UC或是UC閃氣功....等等
所以對於"要練哪隻角色"有疑慮的朋友,
我建議先用"UC好帶入 "的角色~
因為你每一場最少可以使用一次!
有一些角色的UC實在太難帶入,甚至於只能對手放槍才能使用~
例如:
貝卡(除了空中重手兩段就等對手放槍了)
肯(帶入動畫要對手放槍或是過年)
巴洛克(UC要命中除非對手願意吧....)
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此外,這款遊戲還有一點跟其他格鬥遊戲不一樣需要注意
就是普通攻擊非常重要
以KOF來舉證:
相信大家都知道,八神的下重腳被擋住是多大的一個破綻
其實這也不只有是八神啦...幾乎全角色都一樣,而且也不一定只是下重腳
可是SF4不一樣!
SF4裡很多角色的攻擊動作都是攻防一體的
有很多的動作,雖然不能接連技,卻沒有破綻
因為這些攻擊被防禦的時候,防禦的一方會產生"防禦的硬直時間"
攻擊方的收招時間卻比較短!
舉例:
沙加特跟龍貼緊
沙加特輸入HK指令後,按住後
龍擋下HK兩段之後瞬間輸入昇龍拳
接下來就會看到龍昇龍拳放槍....
而上述的狀況在KOF之類的遊戲幾乎是不可能發生的,只要距離夠近一定都會受到反擊
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綜合上述兩點....
只要普攻的立回夠牛、
加上UC命中率高~
在SF4上的表現就會有一定的水準!
資料來源:巴哈姆特精華區
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